Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Portuguese Meeting on Computer Graphics 2013 by Issue Date
Now showing 1 - 20 of 33
Results Per Page
Sort Options
Item Interação com ecrãs de larga dimensão usando o kinect(The Eurographics Association, 2020) Sousa, Tiago; Parracho, João; Cardoso, Igor; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Sousa; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNos últimos anos, fomos explorando soluções para interação com ecrãs públicos utilizando vários dispositivos de entrada como um telemóvel ou um Kinect. O resultado mais recente desse trabalho é uma plataforma de interação conhecida como DETI-Interact. Neste artigo vamos descrever o trabalho que foi realizado para melhorar este sistema bem como as novas aplicações desenvolvidas.Item A Survey About Media Content Consumption in Social Network Platforms(The Eurographics Association, 2020) Coelho, José; Gomes, Gonçalo; Matos, Eduardo; Duarte, Carlos; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizSocial networks have become a pervasive instrument of information consumption and production. With their growing availability, they have become ubiquitous tools to share and consume information in many different content formats. In this paper, we survey how the different content formats and their sources influence social network's usage. The results show that the importance of different media types is perceived differently depending on whether users are producing of consuming media. They also show that different sources of content are given different importance by Facebook users, and that sources also impact the importance of the media type of the information consumed.Item Funcionalidades e propostas de interação para uma aplicação móvel para a Universidade de Aveiro(The Eurographics Association, 2020) Pereira, António; Vicente, Fábio; Pedro, Luís; Almeida, Pedro; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA proliferação de smartphones e outros terminais móveis tem facilitado o acesso à informação, auxiliando os seus utilizadores nas mais variadas situações de pesquisa. Consequentemente, as principais universidades têm vindo a desenvolver aplicações específicas para estes dispositivos no sentido de apoiar os seus públicos, nomeadamente os estudantes. Este artigo descreve o processo de investigação, desenvolvimento e validação funcional de uma aplicação móvel universitária, dirigida aos estudantes da Universidade de Aveiro (UA) denominada welcomeUA. Para esse efeito e com o propósito de responder às necessidades reais dos estudantes, procedeu-se à recolha e análise de dados através de um inquérito por questionário que permitiu avaliar, por um lado, a pertinência e relevância de uma aplicação móvel para os estudantes da UA e, por outro lado, selecionar as funcionalidades que compõem a aplicação. Posteriormente, foi conceptualizado e desenvolvido o protótipo de interface da aplicação. Os resultados obtidos com base nos testes de usabilidade demonstram opiniões bastante positivas no que diz respeito à usabilidade da aplicação e um interesse significativo na sua implementação real no âmbito da oferta informacional da UA.Item Visualizador Interactivo de Desenhos Arquitectónicos em Sistema de Perspectiva Expandido(The Eurographics Association, 2020) Burgess, Robin; Cláudio, Ana Paula; Chambel, Teresa; Carmo, Maria Beatriz; Albuquerque, Carlos; Marques, Christian; Correia, José Vítor; Romão, Luís; Ganhão, Susana Rosado; Costa, Manuel Couceiro da; Guerreiro, Ana Santos; Garcia, Sara; Henriques, Diogo Pereira; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA perspectiva linear é uma das ferramentas fundamentais no trabalho dos arquitectos. Porém, a sua capacidade de traduzir graficamente a percepção visual humana é limitada. Por seu turno, os sistemas de perspectiva curvilínea podem complementar a perspectiva linear mas são complexos e difíceis de usar. O Sistema Perspéctico Expandido (EPS - Extended Perspective System) foi concebido para responder a estas necessidades e limitações e para unificar os sistemas linear e curvilíneos - cilíndrico, esférico - num sistema único contínuo. Deste modo oferece-se flexibilidade e compensam-se as limitações de sistemas particulares. O nosso software pretende oferecer as vantagens do EPS aos arquitectos e igualmente a um público mais abrangente, através de uma interface simples e fácil de usar.Item Recomendação de Música baseada em Filtros Colaborativos utilizando Informação Temporal(The Eurographics Association, 2020) Dias, Ricardo; Fonseca, Manuel J.; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizDiversos estudos realizados nos últimos anos revelaram que os hábitos de audição de música seguem determinados padrões ao longo do tempo, tais como a preferência por ouvir determinados artistas ou géneros musicais em certos períodos do dia e em determinados dias da semana. Porém, apenas recentemente têm surgido algoritmos de recomendação que tiram partido deste conhecimento para melhorar as recomendações. Uma das abordagens mais estudada e utilizada em produtos comercias é a de Filtros Colaborativos, que se foca nas músicas ouvidas por utilizadores com gostos semelhantes, mas que deixa de fora o contexto temporal em que estas foram ouvidas. Neste trabalho, apresentamos uma análise da utilização de informação temporal em técnicas de filtros colaborativos baseadas em sessões. De forma a medir a importância do contexto temporal na recomendação, comparámos dois algoritmos: um algoritmo base, sem recurso a informação temporal; e um algoritmo que tira partido de características temporais das sessões. Estas características são usadas pelo algoritmo para inferir similaridade entre as sessões. Para avaliar os dois algoritmos em termos de precisão e ordenação das recomendações, medimos o HitRatio e Mean Reciprocal Rank. Os resultados evidenciam que a inclusão de características temporais neste tipo de algoritmos é benéfica para melhorar a precisão, mas não a ordenação das listas de recomendações geradas.Item Bridging book: protótipo de livro híbrido para crianças(The Eurographics Association, 2020) Figueiredo, Ana Carina; Pinto, Ana Lúcia; Branco, Pedro; Zagalo, Nelson; Coquet, Eduarda; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizApresentamos o protótipo Bridging Book, um livro híbrido para crianças que consiste num livro impresso que funciona em conjunto com um dispositivo digital, sendo que o folheamento do livro físico desencadeia conteúdos adicionais no tablet. Este sistema baseia-se na leituras de campos magnéticos induzidos por ímanes embutidos nas folhas de papel que são lidos pelo magnetómetro do dispositivo, dispensando a utilização de fios ou energia. Nesta versão, as ilustrações impressas estendem-se para o ecrã do tablet, fornecendo mais interação ao utilizador para além do folheamento do livro físico.Item Colorfül: Visualização Interactiva da Cor em Fotografias Digitais e a sua relaçã com o Email e o Calendário(The Eurographics Association, 2020) Amaral, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA medida que, no nosso dia-a-dia, vamos coleccionando cada vez mais fotografias vamos explorando-as cada vez menos, perdendo a visão holística da cor, bem como uma possível relação com o resto da nossa informação pessoal. Todos temos camaras digitais e smartphones com os quais tiramos imensas fotografias e, por vezes, é difícil organizar e gerir tanta informação, em especial quando queremos encontrar alguma foto. As cores predominantes da foto e a relação da data da foto com o PIM (Personal Information Management) podem ser uma solução para este problema. Com este artigo pretende-se apresentar o Colorfül, uma forma diferente e inovadora de um utilizador olhar para o seu álbum de fotografias e de as relacionar pela cor e com outra informação pessoal, como os assuntos de email e os eventos de calendário, interagindo com esta, explorando as suas características mais peculiares e encontrando padrões que, `a partida, não seriam visíveis. Neste artigo apresentamos, também, resultados de testes com utilizadores que mostram que poderá haver uma relação forte entre as fotos e os eventos do calendário mas uma relação fraca com os assuntos de email.Item Desenvolvimento de Jogos Educativos na plataforma APEX: O Jogo da Asma(The Eurographics Association, 2020) Gomes, Tiago; Abade, Tiago; Silva, José Luís; Harrison, Michael Douglas; Campos, José Creissac; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA plataforma APEX foi desenvolvida para a prototipagem de ambientes de computação ubíqua. Neste artigo exploramos a sua aplicabilidade ao desenvolvimento de Jogos Sérios. Ou seja, jogos que para além de uma componente lúdica, possuem uma componente instrutiva e formativa. Em concreto, descrevemos o Jogo da Asma. Um jogo que pretende chamar a atenção das crianças para os factores causadores de ataques de asma, bem como transmitir conhecimento sobre como os evitar. Para além de se descrever o jogo, descrevem-se os resultados de um estudo em que se procurou avaliar quer a viabilidade da utilização da plataforma na criação de jogos sérios, quer a usabilidade do próprio jogo.Item Escolha de uma técnica de seleção para um ambiente virtual imersivo(The Eurographics Association, 2020) Souza, Danilo Duarte de; Dias, Paulo; Santos, Beatriz Souza; Santos, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizEste artigo apresenta uma plataforma para fácil configuração de ambientes virtuais imersivos (pSIVE) juntamente com um estudo com utilizadores para avaliar duas técnicas para a seleção de objetos tridimensionais. O pSIVE, sigla em inglês para 'Platform for setting up interactive virtual environments', tem como objetivo a fácil criação de ambientes virtuais por não-especialistas e a utilização dos mesmos pelo público em geral. Neste âmbito, foi realizado um estudo com o objetivo de comparar duas variações da técnica de 'ray-tracing' para a seleção de objetos tridimensionais em ambientes virtuais imersivos. Na primeira variante usa-se o ponteiro laser como metáfora e o feixe de seleção tem origem na mão do utilizador e na outra o raio apontador tem origem na cabeça. Concluiu-se que a flexibilidade do sistema apresentado possibilita a fácil extensão do mesmo para aplicações de domínio específico, como no caso do teste com utilizadores. No que diz a respeito ao estudo com utilizadores, os resultados mostram que a seleção a partir da cabeça permite um melhor desempenho, mas que para aqueles que iniciaram com o ponteiro laser o processo de aprendizagem foi mais intuitivo resultando em menos erros e tempos reduzidos de seleção. Mostrando, também, a flexibilidade do sistema apresentado, visto que o mesmo possibilitou a construção do ambiente utilizado nos testes de maneira simplificada.Item A Mobile Voice Search Client for European Portuguese(The Eurographics Association, 2020) B.Pascoal, Pedro; Baldewijns, Daan; Pinto, Fernando Miguel; Ribeiro, Manuel; Santos, José; Dias, Miguel Sales; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizThe generalization of speech technology availability notably in simple mobility scenarios, such as searching the Internet using the user´s voice or 'voice search', has increased user awareness of the usefulness of this humancomputer interaction modality. In this paper, we present a mobile voice search client that accepts a generic spoken query and presents the search engine's result page using European Portuguese.Item Mobile Access to Real Time Tracking of Public Transports(The Eurographics Association, 2020) Monteiro, Fábio; Moreira, Luís; Ferreira, Pedro; Marcelino, Luís; Silva, Catarina; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNowadays the density of the population in cities is increasing, and that factor coupled with economic difficulties makes public transport extremely important and more used by the population. On the other hand, with the increasing use of mobile technologies, there is a need to get information about public transports in real time to facilitate time management and daily trips. Our approach provides this information in real time using GPS-based mobile applications both for end users and mobile transportation communications via a centralized server. Tests on real users evaluate the usability of the system and allow for the definition of standard functionalities.Item "Qual Peça? Identificação de Métodos Naturais para a Descricção de Objectos 3D "(The Eurographics Association, 2020) Mendes, Daniel; Henriques, Diogo; Trancoso, Isabel; Ferreira, Alfredo; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizO número de objectos tridimensionais em formato digital tem aumentado consideravelmente nos últimos anos. Com este aumento, intensifica-se o desafio de encontrar um objecto específico em colecções cada vez maiores, de forma natural para o utilizador. Neste trabalho apresentamos um estudo cujo objectivo foi identificar os métodos mais naturais para a descrição de objectos 3D, com especial foco na identificação das expressões verbais e gestuais mais recorrentes. Esta experiência foi realizada utilizando um cenário de construção de modelos LEGO R , no qual um participante constro´i o modelo, tendo de requisitar as peças pretendidas a outro participante. Os resultados sugerem que os utilizadores para descrever objectos tridimensionais preferem efectuar descrições verbais, recorrendo raramente a gestos e utilizando-os apenas como complemento. Pretendemos, futuramente, integrar os resultados desta avaliação numa aplicação que ofereça mecanismos naturais para a recuperação de conteúdo tridimensional deste tipo.Item Enhanced Interaction for the Elderly supported by the W3C Multimodal Architecture(The Eurographics Association, 2020) Almeida, Nuno; Teixeira, António; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizSome elderly have resistance in what concerns the use of technology. Improving usability and accessibility is expected to increase their acceptance and use of new technologies. Combination of different modalities to support enhanced interaction, particularly including the use of spoken language, is one path with recognized potential to enhance usability and accessibility. Despite the recognized potential , there is not much work on creating the conditions for simple and fast development of such forms of interaction. In this paper we propose the adoption of the recent W3C multimodal architecture as the basis to create e nhanced multimodal interaction for the Elderly, describing its general architecture and how we implemented a multimodal framework. The implementation is composed by several components, being one of the most important, the Interaction Manager, responsible for receiving event messages from the input modalities and making decisions on how to process those messages. It is also described the implementation of the modalit ies used in this context. As a proof-of-concept, the paper ends with the presentation of an application to provide access to news feeds by voice and body gestures, used to test the developed framework.Item Improving text entry performance on tablet devices(The Eurographics Association, 2020) Rodrigues, Élvio; Carreira, Micael; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizIn order to improve the text entry speed and error rate on tablet devices, we developed and tested 5 virtual keyboard variants. Some variants try to avoid errors by highlighting the next four most probable keys, either by changing its width or its color. Other variants were designed to decrease neighbor substitution errors, by shifting users' taps or by increasing the underlying area of the keys, based on its probability. The developed keyboards were tested by twenty young adults. Results show that soft keyboards without visual changes are the fastest method for text entry. Also, the use of word prediction further decreases typing speed, without improving the error rate. The Shifted and Size Invisible variants reduced neighbor substitution errors by 48.65% and 62.96%, respectively. Further improvements on error rate remain possible if we combine the strengths of multiple variants into one single variant.Item Melhorando o Ensino Universitário com a Gamificação(The Eurographics Association, 2020) Barata, Gabriel; Gama, Sandra; Jorge, Joaquim; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA gamificação é uma técnica recente que consiste em aplicar elementos de jogos a contextos não relacionados com jogos, por forma a motivar os utilizadores a adoptar novos comportamentos, tais como fazer mais exercício, ou aprenderem algo novo. Neste artigo, descrevemos uma experiência de longo termo na qual uma cadeira universitária de mestrado, da área de Computação Gráfica e Multimédia, foi gamificada, através da introdução de elementos como pontos de experiência, níveis, quadros de liderança, desafios e crachás. A experiência durou cinco anos, nos quais os últimos dois a cadeira foi gamificada. Dados sobre a assiduidade às aulas, número de descargas do material de apoio, número de posts nos fóruns da cadeira e notas finais, foram recolhidos em todos os anos. Uma comparação entre edições gamificadas e não gamificadas foi realizada, por forma a perceber o efeito da gamificação sobre o processo de ensino-aprendizagem. Os resultados foram bastante encorajadores, mostrando efeitos benéficos sobre os níveis de participação e proactividade online, bem como sobre a atenção ao material de apoio e sobre as notas dos alunos. Apresentamos ainda possíveis abordagens para enriquecer futuras edições gamificadas da cadeira e as várias lições de desenho aprendidas ao longo desta experiência.Item Reconstruindo Conimbriga - Medianum Absidado Digital(The Eurographics Association, 2020) Ferreira, César; Rodrigues, Nuno; Gonçalves, Alexandrino; Hipólito-Correia, Virgílio; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizTendo em conta que as estruturas em ruínas que fazem parte do nosso património arqueológico, assim como os artefactos de épocas passadas estão repletos de detalhe e relevância para o estudo deste nosso legado cultural, seria desejável possuir réplicas virtuais realistas, que poderiam ser exploradas livremente sem comprometer a fragilidade inerente a estas peças do nosso passado histórico. Ambientes tridimensionais são normalmente a primeira opção para representar tais estruturas e artefactos. No entanto, os custos para produzir os mesmos são desencorajadores, devido ao custo significativo das ferramentas de modelação tridimensional que são normalmente utilizadas, assim como o tempo necessário para produzir estes modelos manualmente. Este artigo apresenta uma alternativa de baixo custo, para o processo clássico de modelação manual e produção de modelos com elevado detalhe, utilizando unicamente software de código aberto e uma câmara móvel de profundidade de baixo custo. Com este processo, é nossa intenção potenciar a disseminação do nosso património cultural, tornando- o acessível, não só a especialistas, mas igualmente ao público em geral. Os modelos virtuais produzidos são disponibilizados através de um visualizador interativo embebido num browser, utilizando as mais recentes tecnologias, como HTML5 e WebGL. Este pode ser acedido através de uma ampla variedade de dispositivos móveis proeminentes, assim como em qualquer computador pessoal, contribuindo deste modo para uma verdadeira democratização do conhecimento da história. A abordagem proposta foi aplicada para criar um modelo virtual de um complexo de lojas do período Romano existente nas ruínas de Conimbriga, identificado como ""Casa do Medianum Absidado"".Item Pesquisa de informação e cuidados pediátricos: Prototipagem de uma aplicação móvel de auxílio aos pais(The Eurographics Association, 2020) Pimenta, Fabienne Fernandes; Antunes, Maria João; Caixinha, Hélder; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA pesquisa online de informação médica é uma prática cada vez mais frequente entre os portugueses, contudo a credibilidade das fontes disponíveis é a principal preocupação associada a este tipo de pesquisas. Para além dos indivíduos pesquisarem assuntos relacionados com a sua própria saúde, pesquisam também sobre a saúde dos seus filhos, sendo esta a temática central do estudo aqui reportado. O qual relata a metodologia usada na concepção e desenvolvimento de um protótipo de uma aplicação para dispositivos móveis, apta a difundir boas práticas e cuidados de saúde profiláticos na área da pediatria. O protótipo não funcional proposto respeita as diretrizes referentes à User Interface (UI) e User Experience (UX), tentando ir ao encontro das necessidades identificadas no público alvo, constituído por pais ou futuros pais.Item Personagens Virtuais na Terapia de Exposição(The Eurographics Association, 2020) Lopes, Eder; Cláudio, Ana Paula; Carmo, Maria Beatriz; Gaspar, Augusta; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizNeste artigo descreve-se uma aplicação de Realidade Virtual desenvolvida com o objetivo principal de apoiar no tratamento da ansiedade social relacionada com situações de avaliação perante um júri. A aplicação gera uma simulação com humanos virtuais num cenário que recria um júri composto por um a três humanos virtuais. O terapeuta dispõe de uma interface gráfica que usa antes do início da simulação para parametrizar o cenário e durante a simulação para manipular as posturas corporais e as expressões faciais dos personagens virtuais, controlando assim o nível de ansiedade induzido sobre o paciente. O uso da Realidade Virtual na terapia de exposição em tratamentos de fobias sociais surgiu na década de noventa, mas envolve normalmente custos muito significativos, quer em equipamentos (que podem causar algum desconforto aos participantes), quer em software. Nesta aplicação recorremos a uma abordagem de baixo custo, usando apenas software e modelos gratuitos e recorrendo a equipamento vulgar. A aplicação tem ainda uma outra vertente de uso: a investigações no âmbito da Psicologia das Emoções. Tirando partido do nível de controlo detalhado que a aplicação suporta, o investigador pode ajustar as posturas corporais e as expressões faciais dos humanos virtuais na simulação e, por exemplo, exibi-las perante uma audiência que dirá o que sentiu ou 'leu”' nesses comportamentos.Item SocialVis: Aumentar o Conhecimento da Rede Social através de Visualização de Informação(The Eurographics Association, 2020) Penaforte, Sofia; Guerreiro, João; Gonçalves, Daniel; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizA crescente utilização de Sites de Redes Sociais origina grandes quantidades de informação pessoal. No entanto, a fragmentação da informação torna difícil ter uma visão agregada da rede social. Em particular, os padrões e ligações que envolvem a relação dos utilizadores com os seus contactos e suas interações, não são visíveis quando apresentadas em bruto. Neste artigo, apresentamos o SocialVis, um conjunto de visualizações centradas no utilizador que, de forma interativa, visam mostrar aspetos relevantes da sua rede social. O SocialVis consiste em 4 vistas principais, interligadas entre si, que podem ser exploradas para obter informação mais ou menos detalhada: (1) visão geral da rede; (2) características em comum; (3) amigos em comum e (4) interações com outros utilizadores. Todas as vistas reagem de acordo com subconjuntos da rede social pré-selecionados pelo utilizador. Uma avaliação preliminar com 5 utilizadores revelou que estes não têm perceção de vários aspetos da sua rede. Para além disso, destacou as visualizações que mostram as interações ao longo do tempo, as pessoas com mais interesses em comum e, de uma forma transversal `a aplicação, a interatividade entre vistas.Item Manipulações no espaço sobre mesas interativas com estereoscopia(The Eurographics Association, 2020) Fonseca, Fernando; Mendes, Daniel; Ferreira, Alfredo; Jorge, Joaquim; Araújo, Bruno; Magalhães, Luís and Santos, BeatrizMesas interativas com estereoscopia oferecem capacidades únicas de visualização, permitindo aos utilizadores percecionar objetos virtuais como se estes estivessem em cima da superfície. Com esta capacidade de visualização aparecem novas formas de interagir com os objetos virtuais, as quais representam desafios interessantes. Neste documento apresentamos um conjunto de cinco técnicas de interação, que permitem ao utilizador manipular objetos virtuais colocados acima da superfície. Das técnicas apresentadas, quatro utilizam o espaço tridimensional da visualização, recorrendo a tecnologias não intrusivas, enquanto outra recorre a multi toque.